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Le bestiaire démoniaque

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Le bestiaire démoniaque Empty Le bestiaire démoniaque

Message par Asra Jeu 22 Déc 2016 - 18:45

Le bestiaire démoniaque 9TuDfL


Les démons sont les ennemis ultimes de tous les êtres vivants. Depuis le Néant Distordu, ils contemplent le plan des mortels avec envie, attendant patiemment qu'une chance se présente pour amener les mondes au massacre. Lorsqu'une telle opportunité se présente, ils la saisissent avidement, motivés par une faim d'énergie insatiable.

Tous les démons sont des êtres maléfiques. Qu'ils soient conscients ou non de la cruauté de leurs actes, ils ne peuvent emprunter d'autres sentiers que celui de la destruction. La raison de tels agissements repose sur la nature même : les démons ne parviennent jamais à combler, ne serait ce que temporairement, leur appétit pour la chair et l'âme des mortels.

Pourtant la majorité d'entre eux appartenait autrefois au monde des vivants. La corruption par la magie gangrenée est la raison pour laquelle ils sont devenus des monstres, leur enveloppe charnelle laissant place à cette énergie tumultueuse. Un tel processus les conduisit irremédiablement à une immortalité d'infamies.




Caractéristiques générales des démons :

Comme précisé dans l'introduction, tous les démons sont des êtres de magie. De ce fait, ils ne sont pas affectés par les mêmes contraintes que les mortels. Ils présentent tous, sauf exception, les traits suivants :

• Immortalité : Le temps n'est pas une contrainte pour les démons, ils ne meurent jamais de vieillesse.

• Réincarnation : Un démon vaincu entame, dans le Néant, un long processus de recréation d'un corps à incarner. Pour vaincre définitivement un démon, il n'existe que trois méthodes : le tuer dans le Néant Distordu, le tuer sur un monde profondément corrompu ou le tuer sur son monde natal.

• Immunité au feu, à la nécromancie, aux poisons et aux maladies.

• Forte résistance aux acides, au givre et à l'électricité.

• Vulnérabilité à la Lumière : La Lumière brûle les démons. Les sortilèges normalement bénéfiques les affectent de manière offensive.

• Vulnérabilité du nom : Le nom d'un démon est sa principale faiblesse. Une arme sur laquelle est inscrit le nom du démon au moment où celle ci est forgée inflige des dégâts amplifiés à la créature.

• Présence terrifiante : Outre leur apparence physique rebutante, les démons inspirent une peur irrationnelle chez la plupart des mortels.

• Langage universel : Les démons sont capables de comprendre et de parler n'importe quelle langue. En pratique, ils emploient l'Eredun pour communiquer entre eux.

• Vision scotopique : Les démons sont capables de voir comme en plein jour et en couleur dans le noir le plus total.

• Perception : Véritables prédateurs, les démons sont capables de repérer une créature ou un objet à une distance de vingt mètres, peu importe les conditions. Cette perception d'origine arcanique ne peut être contrée par des sortilèges basiques.



Les races démoniaques :


Annihilan :

Les annihilans, plus couramment appelés seigneurs des abîmes, sont des démons originaires du Néant. Ce sont des tortionnaires brutaux n'ayant d'autres préoccupation que la guerre à l'état pur. Ils se moquent du défi et ne reculent devant rien pour imposer leur domination.

Leur corps ressemble à celui d'un lézard gigantesque, doté de quatre jambes, de deux bras, d'ailes et d'une longue queue. En principe, leurs ailes ne leur permettent pas de voler, tant leur masse est importante. De grandes défenses jaillissent de leurs tempes et leurs yeux enflammés brillent d'un vert lugubre.

Redoutables au corps à corps, les annihilans utilisent couramment des armes à deux mains. Ils profitent de leur force titanesque pour accomplir des bonds dont l'impact est capable à lui seul de provoquer un séisme. Les talents d'ensorceleur d'un annihilan ne doivent pas non plus être négligés. Il emploient fréquemment des sortilèges de gangremagie et invoquent des serviteurs pour les appuyer. De plus, ils disposent d'une clairvoyance leur permettant de savoir quand ils sont observés.

Servant la plupart du temps de généraux au sein de la Légion Ardente, ils sont rarement vus sur le champ de bataille mais leur simple présence est synonyme d'un épouvantable carnage à venir.


Bête gangrénée :

Plutôt rares, ces démons sont similaires à des chiens bicéphales aux proportions gigantesques dont la peau est constellée de marques de corruption. Des flammes verdâtres s'échappent de leur dos et leurs gueules sont protégées par trois cornes effilées. Si leur force colossale ne suffit pas à mettre en pièce leurs ennemis, ils peuvent les incinérer en crachant des flammes gangrenées.


Cauchemar :

Le cauchemar est un démon équin au pelage noir, aux sabots et aux naseaux baignés de flammes orangées. Certaines espèces portent des cornes sur l'encolure.

Originaires du monde de Xoroth, ils cavalent seuls dans le Néant Distordu et servent parfois de monture à un démoniste ou un démon suffisamment puissant pour arriver à les soumettre.


Diable :

Le terme de diable est souvent emprunté pour désigner un démon non répertorié, un démon non identifié ou encore une créature désignée comme démon à cause de sa ressemblance avec ces derniers.


Diablotin :

Les diablotins sont des démons malicieux mais stupides. Bien qu'ils disposent de pouvoirs magiques, leur lâcheté les pousse généralement à éviter les combats ou du moins ne pas trop s'exposer lors de ces derniers.

Ils sont reconnaissables à leur forme humanoïde, leur petite taille, leur long nez, leurs cornes pointues et leurs longues oreilles. Certains d'entre eux prennent des mutations telles que des cornes supplémentaires ou des piques dans le haut du dos, on les appelle alors diablotins gangrenés.

Bien plus grandes que les diablotins, les mères des diablotins partagent de nombreux traits avec ces derniers mais s'en distinguent par une obésité morbide et une paire de seins. Leur rôle et leurs caractéristiques n'ont pas été identifiées à ce jour.
Placés au bas de la hierarchie démoniaque, les diablotins essayent généralement de s'attirer l'oeil bienveillant de mortels prêts à les protéger de leurs frères démons, convaincus qu'ils exerceront un contrôle sur eux en temps voulu. Ces tentatives se révèlent la plupart du temps inefficaces.


Ered'ruin :

Les Ered'ruin sont des démons majeurs réputés pour leur violence, leur clairvoyance et une ferveur inébranlable envers leurs maîtres.

Mesurant près de quatre mètres, ces créatures humanoïdes couvertes d'une fourrure rouge sont dotées d'ailes et de sabots. Leur musculature impressionnante les désigne pour voler et se battre au corps à corps, mais leur principal talent réside dans leur capacité à discerner clairement la magie arcanique.

Parfois appelés gardefiels ou encore fiels, les gardes terreurs partagent beaucoup de traits communs avec les ered'ruin. Toutefois, ils s'en distinguent par le visage qu'ils portent sur leur abdomen. Les orbites vides qu'ils possèdent au niveau de la tête laissent des doutes quant à la position de leur cerveau. Quoiqu'il en soit leurs capacités sont équivalentes à celles des ered'uin et il est possible qu'ils aient eu des ancêtres communs.

En des temps reculés, les ered'ruins étaient les limiers du Panthéon et leur rôle consistait à réguler l'usage de la magie arcanique à travers l'univers. La magie sacrificielle était alors sévèrement réprimée et les ered'ruins systématiquement envoyés pour punir ceux qui la pratiquaient.

Sargeras parvint à les transformer en force d'élite au sein de la Légion Ardente. A présent les Ered'ruin sont essentiellement employés comme troupes de choc ou gardes funestes. Les plus grands d'entre eux sont susceptibles de servir en tant que généraux et sont désignés sous le nom de seigneurs funestes.


Gangretraqueur :

Les gangretraqueurs sont des limiers spécialisés dans la traque des mages. Plus que n'importe quel démon, ils n'existent que pour siphonner la mana des mortels et dévorer ensuite leurs dépouilles.

L'apparence canine de ces monstres est contrariée par de longs tentacules s'échappant de l'arrière de leur crâne. Ils ont le cuir rouge et l'os de leur mâchoire apparent. Une griffe unique remplace le bout de leurs pattes. Ces dernières peuvent être au nombre de deux, quatre ou six.

Visant en priorité les mages lors des combats, les gangretraqueurs bénéficient de sens surdéveloppés et d'un sens inné de la magie pour mener à bien leur tâche. Les gangrechasseurs ressemblent de près aux gangretraqueurs mais possèdent une petite bande dorée sur l'une de leurs cornes. Il s'agit de gangretraqueurs massifs, intelligents et capables d'incanter certains sorts de magie gangrenée.

La Légion Ardente déploie les gangretraqueurs en meutes pour déjouer les embuscades et poursuivre les fuyards. Les dignitaires en font souvent des familiers.


Geôlier :

Comme leur nom l'indique, les geôliers sont des démons spécialisés dans la capture et la gestion des prisonniers.
Ce sont des créatures massives, dépourvues de jambes et flottant à quelques dizaines de centimètres du sol. Ils portent généralement une panoplie de trousseaux de clés, de lanternes et de cages aux tailles variées.

Naturellement leur rôle au sein de la Légion consiste à kidnapper l'âme et le corps des mortels qu'ils expédient ensuite vers le Néant Distordu pour leur faire subir des interrogatoires et des tortures particulièrement poussés.


Infernal :

Cet amas de météorites entropiques chute directement du néant et se déploie ensuite pour semer le chaos, usant de son feu gangrené pour causer un maximum de dégâts à proximité de son point d'impact.

Les infernaux sont des assemblages de pierres gangrenées adoptant une forme vaguement humanoïde dans la disposition des blocs. La pierre qui leur sert de crâne est bien plus petite que les autres et arbore un sourire et des yeux enflammés.
Un abbysal est un infernal gigantesque, capable à lui seul de raser un bastion.

Suite à son impact, la simple présence d'un infernal provoque des incendies tout autour. Vouloir le frapper présente le risque de se brûler et il est à noter que l'infernal est insensible à tout type de magie hormis la Lumière.

Bien qu'ils ne puissent persister au delà de quelques heures et nécessitent d'être invoqués, les infernaux sont des troupes de choc redoutables. Ils sont fréquemment appelés au combat par les sorciers de la Légion Ardente.


Inquisiteur :

Les inquisiteurs sont de puissants ensorceleurs, ressemblant à un squelette encapuchoné. Vêtus d'une longue robe sans âge, ils sont dépourvus de jambes et lévitent à quelques dizaines de centimètres du sol.

Ils sont immédiatement reconnaissables à l'oeil démoniaque qu'ils tiennent dans leur main directrice. Ce dernier leur sert à distinguer le monde autour d'eux. Il est probable que ces artefacts aient d'autres usages.

Experts en matière de pactes, les inquisiteurs servent de scribes et d'archivistes à la Légion Ardente.


Langue-de-wyrm :

Une race de démons inférieurs au sein de la Légion. Un peu plus grands qu'un diablotin, leur peau est d'un rouge profond, leurs mains proéminantes et leur crâne surmonté de de deux longues cornes. On les voit souvent colporter de l'équipement ésotérique.


Man'ari :

Appelés le plus couramment érédars, les man'ari sont les démons les plus puissants connus à ce jour. Leur versatilité, leur talent pour les arcanes et leur intelligence en font des adversaires formidablement dangereux.

Les man'ari sont des humanoïdes dont la taille peut fortement varier d'un individu à l'autre. Ils possèdent des sabots, une longue queue, des griffes. Leur visage est aplati, surmonté par deux plaques osseuses et pourvu de tentacules en guise de barbe. Les femelles portent des cornes.

L'affinité des man'ari avec les arcanes en font les sorciers les plus talentueux de l'univers. Outre cette pratique, il arrive fréquemment qu'un man'ari empiète sur d'autres domaines de magie parmi lesquels le démonisme, la nécromancie et la magie du Vide. Ils sont également capables de grandes prouesses au corps à corps, accrues par leur physique impressionnant. Les charmes et sortilèges de contrôle s'avèrent peu efficaces contre cette espèce.

De fait, les man'ari forment l'élite de la Légion Ardente et leurs membres éminents sont les lieutenants de Sargeras lui même. Ceux qui ne se consacrent pas à la magie rejoignent les rangs des gardes courroux, reconnaissables à leur double paire de cornes et servant de gardes du corps aux sorciers.

La civilisation érédare fût autrefois brillante. Mais les promesses faites par Sargeras à ses dirigeants précipitèrent la majorité de ses membres dans les rangs de la Légion Ardente. Les rares érédars ayant échappé au contrôle de la Légion sont désormais appelés "draenei".


Marcheur du Vide :

Les marcheurs du Vide ne sont pas des démons à proprement parler, mais il convient de les mentionner en raison de leur proximité avec la Légion Ardente. Asservies ou non, ces créatures peuvent être considérées, en pratique, comme des démons.

Enigmatiques dans leur comportement, les marcheurs du Vide ressemblent à un amas d'énergies obscures dont dépassent deux bras et une paire d'yeux brillants comme des étoiles. Tous portent des bracelets qui constituent leur lien avec le monde réel. Si ces derniers sont détruits, le démon est renvoyé dans le Néant.

Constitués d'Ombre à l'état pur, les marcheurs du Vide n'existent que pour servir un maître. Il est alors rare de les croiser seuls. Le simple contact avec la matière qui les compose fait ressurgir les souvenirs les plus douloureux de la victime. Si le choc ne suffit pas à la neutraliser, le marcheur du vide dispose aussi de ses griffes et de sortilèges d'Ombre.

Les implorateur du Vide sont quant à eux des marcheurs du Vide spécialisés dans l'emploie de sortilèges. Ils sont facilement reconnaissables à l'étoffe qu'ils portent au sommet de leur être et à la structure cristalline qui les surplombe.

La loyauté d'un marcheur du Vide est telle qu'il serait prêt à se suicider pour son maître. Aussi, la Légion Ardente en emploie fréquemment dans ses rangs. La raison d'une telle alliance demeure inconnue.


Mo'arg :

Les mo'arg sont des démons intelligents et versatiles, comptant l'un des plus vastes panels d'espèces. Parmis celles ci se distinguent les gan'args qui sont les membres inférieurs de la race.

Il est simple de reconnaître un mo'arg. Ces derniers sont des humanoïdes à la peau glabre, dépourvus d'oreilles, de nez et de sourcils. Leur bouche béante porte une rangée de dents pointues, leurs mains sont pourvues de quatre doigts et leurs pieds de deux orteils griffus.

Comme indiqué, cette race est susceptible de développer un certains nombre de spécialisations : certains de ses membres sont capables d'entretenir une technologie mêlant à la fois mécanique et magie gangrenée. A l'inverse d'autres sous espèces se consacrent exclusivement à la guerre et forment de redoutables guerriers.

Couramment déployés au sein des armées de la Légion, les mo'args supervisent la logistique, fournissent les gan'arg en tant que techniciens et dépêchent leurs membres les plus forts dans les rangs des gangregardes.


Molosse du Vide :

Le molosse du Vide ou terreur du Vide est un démon extrêmement puissant. Son corps est proche de celui d'un lézard gigantesque et bicéphale. A chacune de ses têtes se trouve un unique oeil tandis que de son dos jaillissent divers tentacules pourvus d'yeux eux aussi.

L'apparence terrifiante d'un molosse du Vide n'est rien comparée à la puissance magique qu'il renferme. Celle ci n'est fort heureusement pas mise à contribution par le démon qui se contente de mordre, écraser, balayer de sa queue voir déchirer ses ennemis entre ses griffes.


Nathrezim :

Aussi appelés seigneurs de l'effroi, les nathrezims possèdent une intelligence redoutable qu'ils mettent à profit pour contrôler et subvertir leurs victimes. Leurs complots incompréhensibles aux yeux des mortels s'étendent parfois sur plusieurs siècles.

Quand ils n'apparaissent pas sous la forme d'autres créatures, les nathrezims ressemblent à des humanoïdes cornus, dotés de longs crocs, de griffes, d'ailes, de sabots et de longues oreilles. Leur silhouette plutôt effilée sous entend une agilité importante.

Les blessures infligées par un nathrezim ponctionnent l'essence vitale de leurs victimes., mais il est rare qu'un nathrezim daigne combattre en face à face. Leurs méthodes se basent sur l'emploie de sortilèges de confusion et de manipulation mentale. Il est fréquent qu'un nathrezim invoque des nuées de scarabées ou de chauves souris vampiriques. Quand il est acculé, il tend généralement à disparaître dans une nuée de ces mêmes animaux.

Bien qu'ils soient au service de Sargeras, les nathrezims entretiennent souvent leurs propres machinations. Ces agents sans égal orchestrent et préparent les invasions démoniaques loin des champs de bataille, s'introduisant au sein des factions ennemis pour y semer le chaos. Il arrive que certains d'entre eux soient employés comme assassins.


Observateur :

Ces monstrueuses créatures sont de puissants lanceurs de sorts errant parmis les étoiles. Poussées elles aussi par une soif insatiable de magie, elles sont considérées en tout point de vue comme des démons.

L'observateur est similaire à une grande pieuvre dotée de sept yeux et d'une large bouche aux dents tranchantes. Elle lévite à quelques dizaines de centimètres du sol, laissant traîner des tentacules préhensiles.

Chaque oeil de l'observateur lui permet de canalyser un type de magie différent. Le danger vient du fait que plusieurs de ses yeux peuvent attaquer simultanément avec une gamme de sorts étendue et imprévisible.

L'origine des observateurs reste mal déterminée. Ils errent dans la Grande Ténèbre de l'Au delà en quête de nouvelles sources de magie qu'ils peuvent consommer. Intelligents, ils servent parfois la Légion Ardente ou les individus capables de leur fournir une énergie à laquelle ils n'ont pas goûté.


Sayaad :

L'élégante apparence des sayaads est un leurre auquel beaucoup de mortels succombent une fois leur emprise assurée. Leur cruauté enveloppée de raffinement surpasse celle de la plupart des démons.

Il convient de distinguer deux espèces parmis les sayaads ; les incubes et les succubes. Les incubes sont les individus mâles de cette race. Les succubes sont les femelles. L'apparence d'un incube est inconnue. Les succubes ressemblent quant à elles à de jeunes femmes, dotés d'une paire d'ailes, de cornes, de longues oreilles, d'une queue et des sabots.

Le comportement d'une succube est le plus souvent séducteur. Il arrive même qu'elles soient jalouses de voir leur maître cotoyer un individu de sexe opposé. Dans tous les cas, les frasques d'une succube n'ont rien de passionnel ; ces démons se délectent de la souffrance qu'ils peuvent infliger et sont doués d'une agilité impressionnante.

Elles servent le plus souvent d'espions ou d'assassins, mais leur intelligence limitée ne leur permet pas d'accomplir une infiltration sur le long terme. Elle peuvent montrer une grande fidélité envers leur maître tout comme elles sont susceptibles de vouloir le tuer à la moindre "trahison".


Shivarra :

Parmi les serviteurs les plus dévoués de la Légion Ardente se trouvent les Shivarras. Ces femelles démoniaques cultivent de grands talents d'oratrice doublés d'une excellence au maniement de la magie.

Elles portent des attributs féminins et son particulièrement reconnaissables à leurs six bras capables d'être coordonnés pour l'éxécution de passes acrobatiques foudroyantes. La shivarra porte souvent un large couvre chef.

Il est dit que les shivarras sont suffisamment douées pour employer la Lumière au combat. Une telle spécificité en dit long sur leur intelligence. Mais il ne faut pas négliger leurs talents au corps à corps qui sont eux aussi extrêmement développés.

Les shivarras sont l'équivalent de prêtresses au sein de la Légion Ardente. Elles portent les visions de Sargeras auprès de leurs disciples et recrutent de nouveaux démons à leur cause. Leur origine reste mal connue.


Tothrezim :

Les tothrezim sont une race de Démons proche des nathrezims. Ce sont des maîtres d'oeuvres chevronnés ainsi que des commerçants hors paires. Ces démons sont fréquemment contractés, y compris par les mortels.

Un tothrezim se distingue d'un nathrezim par les scarifications ésotériques qu'il s'inflige. Il est possible que ces marques soient une manière d'exprimer leur art créatif.

Il est rare de croiser un tothrezim isolé. La plupart du temps, ils sont escortés par trois gardiens mécaniques. Ces derniers peuvent être issus de technologies empruntés par les tothrezims à d'autres races.

En effet, les tothrezims n'acceptent aucune forme de paiement immatériel lorsqu'ils concluent un pacte. Ils exigent le plus souvent de l'or, des armes ou les progrès technologiques d'autres races. En général, leurs clients sont sommés de payer plusieurs semaines après le passage de leur contrat.

Les tothrezims sont clairement affiliés à la Légion ardente mais, étant avant tout des êtres avides, ils commercent avec de nombreuses races au sein de l'univers. Il n'y a pas de combattants actifs au sein des tothrezims.
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