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Généralités sur les worgens

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Généralités sur les worgens Empty Généralités sur les worgens

Message par Asra Jeu 22 Déc 2016 - 23:26

Généralités sur les worgens RFX2w8J


Les worgens sont des êtres humanoïdes, ressemblant à un croisement entre l'homme et le loup. Il ne  s'agit pas d'une race à proprement parler puisque tout worgen est à l'origine un humain ou plus rarement un elfe de la nuit. Leur forme bestiale est issue d'une ancienne malédiction ayant pour origine les manipulations hasardeuses de druides qui ont adopté l'apparence du dieu Goldrinn. Si cette malédiction a pu se propager au cours des siècles, les elfes de la nuit sont capables de redonner aux worgens une part de leur ancienne personnalité, en faisant des armes redoutables au service de l'Alliance.


Apparence :

Si les worgens ont vaguement l'apparence d'un loup en raison de leurs pelage grossier, de leurs oreilles pointues et de leur long museau, cependant on remarque tout de suite des différences majeures qui excluent les confusions : Ils se tiennent sur deux pattes musculeuses et leurs bras sont prolongés de griffes longues comme des poignards. La morphologie des individus mâles est sensiblement la même que celle des femelles ; ils pèsent entre 98 et 147 kg, quand ils se dressent leur taille avoisine les 2 m 44. Le pelage d'un worgen prend des teintes sombres, allant du gris au noir en passant par le marron. Certains individus ont une teinte blanche plus prononcée que d'autres. Leurs yeux quant à eux sont le plus souvent de couleur jaune, bien que des variantes soient possibles. Reconnaître un worgen sous sa forme bestiale est aisé. En revanche, les individus sous forme humaine n'ont pas vraiment de signes distinctifs hormis la présence de la cicactrice de la morsure ayant conduit à leur contamination. Il ne s'agit pas du seul mode de transmission, ainsi l'absence d'une cicatrice n'exclue pas la possibilité que la personne soit atteinte par la malédiction.


Biologie :

La force, l'agilité et les armes naturelles des worgens ne sont pas les seuls atout faisant d'eux des combattants redoutables. Leur sens innés (incluant la vision nocturne) leurs confèrent la réputation de grands chasseurs capables de poursuivre leurs proies pendant des jours sans fléchir. A quatre pattes, un worgen est d'ailleurs capable d'égaler la vitesse d'un coursier. Outre les maladies apportées par leurs griffes et leurs crocs souillés, ils bénéficient d'une régénération accélérée ainsi que d'une résistance importante à la peste nécrotique. Il est théoriquement impossible de relever un worgen à l'exception d'en faire un chevalier de la mort. Malgré ces atouts, les worgens ont deux faiblesses majeures : ils craignent les flammes et l'aconit. Cette dernière peut être mortelle lorsqu'elle est appliquée sur une arme capable de percer le pelage de la créature. Sous leur forme humaine, ils conservent l'ensemble des traits précédemment cités. Toutefois, seul un worgen capable de se maîtriser peut adopter cette forme. Il existe des cas rares de worgens ne pouvant se transformer que la nuit, ces derniers proviennent d'un village lordaeronnais appelé Bois-du-Bûcher.


Reproduction :

N'étant pas à l'origine sous cette forme, les worgens ne peuvent se reproduire en tant que tels. En théorie, si deux worgens s'accouple, la progéniture héritera des traits de leur race d'origine comme tout autre enfant n'ayant pas contracté la malédiction. De fait, la seule façon d'obtenir de nouveaux worgens est de transmettre la malédiction. Les deux modes de transmission connue sont la morsure et le sang. Un individu mordu par un worgen a de fortes chances de se transformer par la suite s'il ne décède pas tout simplement des infections colportées par la salive de son agresseur. Boire le sang d'un worgen est alors moins dangereux mais conduit irrémédiablement à la transformation.


Psychologie :

Les worgens sont des créatures nocturnes mais pouvant être tout aussi efficaces de jour. Dépourvus de traitements adéquats, un individu est susceptible de se perdre progressivement dans sa forme bestiale. Le contrôle de la peur, de la colère et de la culpabilité est un problème récurrent chez les worgens. S'ils cèdent, ils deviennent alors des machines à tuer incapables d'éprouver la moindre crainte, le moindre remord ou la moindre étincelle de pitié. Les worgens sauvages sont connus pour se battre jusqu'à la mort et "jouer" avec leurs victimes avant de les achever. Etrangement, ils refusent dans la majorité des cas de dévorer les humanoïdes et préfèrent déchiqueter leurs cadavres. Pendant longtemps, on a associé ce comportement à un dernier vestige d'humanité de leur part ou un mode d'alimentation d'origine magique ; en vérité les worgens préfèrent dévorer leurs prisonniers. Quoiqu'il en soit, le seul moyen connu à ce jour pour apaiser durablement un worgen est le rituel de la Faux d'Elune. Ce rituel permet à la créature de retrouver un équilibre entre son côté bestial et son humanité. L'élixir de Krennan Aranas permet d'obtenir ce même résultat de manière temporaire. Il a été également constaté que l'archimage Arugal possédait des enchantements capables de rétablir une partie de l'intelligence des worgens à son service, mais ses secrets ont été perdus.


Société :

A l'état sauvage, les worgens se  rassemblent le plus souvent au coeur des forêts, de préférence à proximité de sites aux activités magiques intenses. Une meute peut comporter entre quatre et douze individus. Plus vastes, les tribus atteignent parfois deux cents individus. Ces troupes sont contrôlées par leur aîné, le plus souvent un mâle, dont le leadership est incontesté. Ce dernier règne alors jusqu'à ce qu'il soit incapable de résister à ses propres fils. Ainsi, le cannibalisme existe dans les meutes de worgen et n'est pas vu comme dégradant. Il persiste chez eux une croyance selon laquelle la force est transmise par le sang et la chaire de leur espèce. Très territoriaux, les worgens s'écartent rarement de la région dans laquelle ils ont contracté la malédiction. Quand ils se sédentarisent, ils vivent alors dans de simples huttes faites de la peau de leurs victimes et se vêtissent de bandes de cuir. La chasse occupe une place singulière dans leur mode de vie ; si elle n'est pas toujours motivée par la quête de nourriture, elle est un moyen efficace de prouver sa valeur dans la meute. Un worgen ressent instinctivement le besoin de chasser. Généralement, ils n'utilisent pas d'armes, se suffisant à celles que la nature leur a donné. Certains individus sont capables d'employer des magies ténébreuses et de concevoir des poisons surnaturels. Pour communiquer entre eux, les worgens emploient une langue à base de grognements, glapissements et hurlements quand la simple attitude ne suffit pas à résumer leur état d'esprit. Il n'y a pas de civilisations worgens à proprement parler. Ceux qui sont capables de rester dans les sociétés civilisés adoptent leurs coutumes et leur mode de vie. L'écrasante majorité des worgens sont d'ailleurs des Gilnéens ayant retrouvé une part de leur humanité et vivant soit auprès des humains, soit auprès des kaldoreis.


Foi :

Le rapport charnel entre les worgens et Goldrinn les amènent naturellement à se tourner vers, ou du moins respecter cette entité qu'ils voient en quelque sorte comme le géniteur de leur "race". Il en va de même pour Elune qui leur a conféré leur indépendance. Ces affinités avec les gardiens de la nature ont permis à des worgens d'entamer une carrière de druide. Chez les Gilnéens, cette formation succède souvent à celle de Sorcier des moissons. En règle générale, les worgens ayant été tirés de la folie continuent de vénérer les mêmes concepts qu'ils ont connu avant d'être frappés par la malédiction, notamment le culte de la Lumière. Parfois toutes ces croyances rentrent en concurrence.


Techniques de combat :

D'ordinaire, les worgens chassent en meute derrière un individu qui va foncer vers la proie pendant que les autres vont la rabattre et couvrir ses arrières. Ils se fondent à travers les ombres et effectuent des bonds prodigieux afin de surprendre leurs ennemis. S'engage alors un combat à mort où le worgen essaye de déchiqueter, puis d'achever au plus vite sa victime avant de passer à une autre cible. Un individu esseulé a de bonnes chances d'être torturé à mort par les griffes d'un worgen sauvage. A l'inverse, les Gilnéens apprécient l'usage des rapières et des armes à feu au combat. Certains se sont également adaptés de façon à pouvoir employer leurs pouvoirs magiques sous leur forme bestiale, représentant ainsi une menace exceptionnelle. Les stratégies employées sont alors plus classiques, surtout lorsqu'ils accompagnent un groupement d'autres races de l'Alliance.
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